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View Full Version : 3rd Ed Mythal for a magic school?



redking
2021-03-02, 07:46 AM
The mythal epic spell seed is in Lost Empires of Faerûn.

What would a modest mythal look like for a magic school? Obviously, and epic caster (or casters) have created the mythal, but the mythal is not for the purpose of fortification so much as education. For example, a mythal that enhances skill checks (such as knowledge, spellcraft, and use magic device) can be very helpful for the students and staff at the magic school.

Can we crowdsource a mythal for the magic school?

What I have so far.

Prevalent Power

Skills Bonus (prevalent power, major 50,000): +20 insight bonus to the skills in which a character has at least 1 rank: Appraise, Concentration, Craft (all), Decipher Script, Knowledge (all), Profession (All), Spellcraft, Psicraft, Use Magic Device, Use Psionic Device.
Skills Bonus (prevalent power, minor, keyed to school staff 10,000): +20 insight bonus to the skills in which a character has at least 1 rank: Diplomacy, Perform (all), Gather Information, Spot, Search.
Crafting feats (prevalent power, minor, 5000): All on the school grounds have the benefit of two bonus crafting feats (if they can meet the prerequisites) while on the school grounds. They may select the crafting feats they desire each day.
Extended spells (prevalent power, minor, keyed to students and staff 10,000): All spells cast on the school grounds by student and staff are automatically extended as if by the extend spell feat, where applicable. Does not stack with extend spell and does not apply to vanguard spells.
Ring of Sustenance Benefits (prevalent power, minor, keyed to students and staff 10,000): Provides all the benefits of a Ring of Sustenance. All students and staff the school grounds need not eat or drink (although they can if they desire) and require only 2 hours sleep.


Prevalent spells

Sheltered Vitality (keyed to students and staff SL 4, CL 5); 11,200: Immunity to fatigue, exhaustion, and ability damage or ability drain (regardless of the source).
Endure Elements (SL 1, CL 1); 100: A creature protected by endure elements suffers no harm from being in a hot or cold environment. It can exist comfortably in conditions between -50 and 140 degrees Fahrenheit without having to make Fortitude saves). The creature’s equipment is likewise protected.
Tongues (SL 3, CL 5); 2250: This spell grants the creature touched the ability to speak and understand the language of any intelligent creature, whether it is a racial tongue or a regional dialect.
Mage’s Private Sanctum (SL 5, CL 9); 4500: This spell ensures privacy. Anyone looking into the area from outside sees only a dark, foggy mass. Darkvision cannot penetrate it. No sounds, no matter how loud, can escape the area, so nobody can eavesdrop from outside. Those inside can see out normally. This effect is limited to the private areas of the school, most notably the apartments of the teachers and students.
True Seeing (keyed to students and staff SL 6, CL 11); 26,400: You have the the ability to see all things as they actually are (arointed when it comes to the simulacrum staff of the school).
Eagle’s Splendor (keyed to students and staff SL 2, CL 5); 4000: The transmuted creature becomes more poised, articulate, and personally forceful. The spell grants a +4 enhancement bonus to Charisma.
Fox’s Cunning (keyed to students and staff SL 2, CL 5); 4000: The transmuted creature becomes smarter. The spell grants a +4 enhancement bonus to Intelligence.
Owl’s Wisdom (keyed to students and staff SL 2, CL 5); 4000: The transmuted creature becomes wiser. The spell grants a +4 enhancement bonus to Wisdom.
Comprehend Languages (SL 1, CL 1); 150: You can understand the spoken words of creatures or read otherwise incomprehensible written messages.
Divert Teleport (keyed to students and staff PL 7 ML 13); 27,30: As Divert Teleport. Students and staff may teleport in and out freely, but non-attuned creatures have their teleport-like spells and abilities diverted to a specific, high security area within the school. Any non-attuned person teleporting or using similar spells to enter the school, or trying to move within the school, ends up in the high security area for debriefing.

Vanguard Spells

Scholar's Touch (at will keyed to students and staff SL 1 CL 1); 200: With this spell you can touch a book or scroll and absorb the knowledge contained within as if you had just read it.
Shadow Guardians (3/day, keyed to staff SL 5 CL 10); 5000: Brings forth partially real constructs to protect the school (from Races of Destiny, p.168).
Heroes’ Feast (1/day, keyed to students and staff SL 6 CL 11); 3300: As Heroes’ Feast.
Major Creation (3/day, keyed to students and staff SL 5, CL 9); 4500: As Major Creation. Used mainly for magical experiments that would otherwise destroy valuable materials.
Arcane Sight, Greater (at will keyed to students and staff SL 7 CL 13); 18,200: As the spell Greater Arcane Sight.
Identify (at will keyed to students and staff SL 1 CL 1); 200: As Identify.
Break Enchantment (3/day, keyed to students and staff SL 5 CL 15); 7500: As Break Enchantment.

Arointed Spells

True Seeing (SL 6, CL 11); 3300: some of the staff are simulacrums. True Seeing can be cast, but it does not reveal the truth about the staff.

Here is what I have so far in terms of details of the school. Still a work in progress.

The School

The Institute of Magical Science was founded by the mysterious individual known only as ‘the Benefactor’. The Benefactor wanted to create an institution that would train people in the study of magic as a science. To do that he would need to create a place that magically reinforced learning (bonuses to skill checks) and had plenty of staff to train the junior students, and act as facilitators for the self-directed senior students (the simulacrum staff).

The school does not accept fees and there is no way to bribe your way into the school. The school is primarily meritorious, but will also seek out poor or rural folk with acceptable ability scores and enrol them also.

The 16 hours a day of learning and study expected of the students would normally be considered gruelling. The Ring of Sustenance and Sheltered Vitality effects that blanket the school eliminate any negative physical effects that might arise from a 16-hour study day. The length of study is 4 years, like a university. A graduate is called a ‘Master/Mistress of Magical Science’.
One a month study is conducted off the grounds off the school. Outside the grounds of the school the students no longer benefit from the school’s mythal, such as the +20 insight bonuses to various skill checks. The school enforces this practice to make sure the students to not get lazy and over-reliant on the magical competence provided by the mythal. The differences in student capabilities on and off campus is usually shocking to the students, making them not take the mythal for granted.

The school accepts students of any class interested in magic. If they want to learn wizardry, they are taught by wizards that are specialists in the school of magic they are learning. For example, a conjurer teaches conjuration. To tie it all together, a generalist teaches a generalist studies class. Otherwise, there are lessons on arcane matters of a more general nature for those that do not want to learn to cast arcane spells.

The number of staff in the school exceeds the number of students. Every student has always at least one tutor available to offer one to one assistance. Unbeknown to the students, most of the staff of the school are simulacrums. The Benefactor wanted reliable staff for his school, and higher-level wizards have better things to do than hold the hands of students for their rest of their lives. For that reason, the Benefactor decided to find the best wizards that he could and get samples from them to produce simulacrums to do the work of the school. Even better, the simulacrums do not complain or ask for remuneration.

Yael
2021-03-03, 02:28 AM
Mythal I used when I built a School of Magic during an epic-level game in the Dragon Age setting.
Overcloud Spire of Elvahan's Mythal (Ritual)
Evocation
Spellcraft DC: 10
Components: V, S, XP, Ritual
Casting Time: 10 days, 11 minutes
Range: 30 ft.
Area: 200-ft.-radius emanation
Duration: Permanent
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
To Develop: 90,000 gp; 3,600 XP; 2 days. Mythal seed (Base 25). Factors: Increase Area by 100% (+4 DC), Total Mythal Component (80,099 / 1000 = +80 DC). Mitigating Factors: Spire Capstone (-20 DC), Increase Casting Time by 10 minutes (-20 DC), Increase Casting Time by 10 days (-20 DC), one additional caster providing an epic level slot (-19 DC); 2,000 XP cost (-20 DC).

Mystara's care for her school manifests itself by warding the Overcloud Spire of Elvahan with great protective magic, protecting and easing the life of their students.
Overcloud Spire of Elvahan's Mythal creates a 200-ft. radius emanation field, centered in the Throne Room that envelops and provides several magical effects to everyone inside it. The Mythal automatically negates any spell that deals Vile damage, as well as the Mage's Disjunction spell, additionally, spells from the Teleportation subschool are negated if they are targeted to go inside the Spire (from the outside). Teachers and other personnel are always treated as if they had the Discern Lies spell activated, and the entire Mythal blocks any non-epic divination magic cast from outside of the Spire.

While inside the Mythal creatures are always under the effects of the following spells, their effects are always active (or require a one-time activation).
Spells that function in the entire Mythal.
Death Ward; CL7th
Endure Elements
Protection from Energy; CL10th (Activated by saying "Protect", automatically protects against all Elements)
Tongues
Spells that function outside the Spire.
Aerial Alacrity (Activates automatically whenever a creature activates the "Fly" command word)
Antipathy; CL15th (Wards off Evil True Dragons)
Overland Flight; CL16th (Activated by saying: "Fly", lasts for 16 hours once per day)
Spells that function inside the Spire
Attune Form; CL7th (Attuned to the Material Plane)
Neutralize Poison; CL7th
Remove Curse; CL5th
The following spells may be cast while inside the Mythal, they have different frequencies and permissions.
Spells that may be cast in the entire Mythal.
Grasping Hand; CL13th (At-Will; Limited to 4th Circle "Masters" and 5th Circle "Grandmasters")
Heal; CL15th (1/day)
Spells that may only be cast outside the Spire.
Assay Spell Resistance; CL7th (1/day; Limited to non-student Spire personnel)
Magic Missile; CL9th (At-Will; Limited to non-student Spire personnel)
Spells that may only be cast inside the Spire
Break Enchantment (1/day)
Evocation (At-Will)
Raise Dead (1/day; Limited to 4th Circle "Masters" and 5th Circle "Grandmasters")

Experience Cost: 2,000 XP
For that matter, here's the school's building in detail, however I must say that because I am spanish-speaking, half of it is in spanish, it may be easily translated, but to keep it as is, here it is. The rules for building the tower/school I used are in the Quintessential Wizard I & II, one of which contains rules for crafting magical towers (which I used as a template), and the other has guidelines for building a magical school, as well as some aid from the Stronghold Builder's Guide.Quintessential Wizard I (Page 115)
Quintessential Wizard II (Page 114)


https://imgsrv.roll20.net/?src=https%3A//i.ibb.co/wLQR0G0/1571433781-preview-1fc05530de85dd69ee3c2a9ee5b1201226629cc5.jpg

Overcloud Spire of Elvahan
Construction Area: Aerial multiply cost by x4
Aerial Workers (20 large creatures and 10 air elementals) Reduces cost by x1
Access to Gate Reduces Cost by x1
Total Cost will be deducted by 20%
Structures
19x [Courtyard] (1,520 gp = 80 x 19 gp) < not multiplied>
1x [Lead Walls] (13,350 gp) <not multiplied>
1x [Gate] (110 gp)
[Greater Improved Arcane Lock (DC 45)] (1,240 gp) <not multiplied>
10x [Permanent Invisibility on Walls] (50,000 gp = (1,000 x 5) x 10 gp) <not multiplied>
10x [60 x 60 ft by 15 ft. rooms/spiral corridors] (20,625 gp = ([275 x 6] +25%) x 10 gp)
9x [Wodden Door] (495 gp = 55 x 9 gp)
10x [Soundproofing] (400 gp = 40 x 10 gp)
8x [Corridor] (2,200 gp = 275 x 8 gp) <not multiplied>
8x [Classroom: Lecture Hall] (1,000 gp = 125 x 8 gp) <not multiplied>
8x [Classroom: Practical Lab] (1,600 gp = 200 x 8 gp) <not multiplied>
20x [Mess Hall] (7,000 gp = 350 x 20 gp) <not multiplied>
8x [Holdinig Pens] (4,000 gp = 500 x 8 gp) <not multiplied>
2x [Landing Platform] (300 gp = 150 x 2 gp) <not multiplied>
10x [Wondrous Absence] (30000 gp) <not multiplied>
1x (43200 gp) <not multplied>
1x [Greater Map of Tactics] (36000 gp) <not multiplied>
1x [10 ft. by 5 ft. Alchemy Lab] (6,000 gp)
20 x 20 ft. x 10 Folded Space (4,000 gp) <not multiplied>
1x [Wodden Door] (206 gp)
2x [Alchemy Lab] (360 gp = 180 x 2 gp) <not multiplied>
1 x [20 x 40 x 15 ft. Blast Chamber] (60,000 gp = 15,000 x 4 gp)
1 x [Stone Door] (80 gp)
4 x (18,000 gp = 4,500 x 4 gp) <not multiplied>
1x [40 x 20 x 15 ft. Arcane Garden] (1,500 gp = (400 x 3) + 25% gp)
1x [Wodden Door] (55 gp)
3x (1,200 gp = 400 x 3 gp) <not multiplied>
1x [10 ft. by 5 ft. x 15 ft. Constructs Workshop] (1,000 = 8,000 + 25%)
20 x 20 ft. x 10 Folded Space (4,000 gp) <not multiplied>
1x [Wodden Door] (55 gp)
8x [Constructs Workshop] (2,000 gp = 500 x 4 gp) <not multiplied>
1x [Control Room]
1x [Displacing Entrance] (37,125 gp) <not multiplied>
1x [Flying Tower] (250,000 gp) <not multiplied>
1x [Watchful Eyes] (10,000 gp) <not multiplied>
1x [7500] Airtight (no gaseous form intrusion, sealed)
1x [Ethereal Solid] (12000)
1x [10 ft. by 5 ft. Crafts Workshop] (6,000 gp)
40 x 40 ft. x 10 Folded Space (8,000 gp) <not multiplied>
1x [Wodden Door] (206 gp)
8x [Crafts Workshop] (1,000 gp = 125 x 8 gp) <not multiplied>
4x [Forge] (720 gp = 180 x 4 gp) <not multiplied>
4x [Jeweller's workshop] (720 gp = 180 x 4 gp) <not multiplied>
1x [10 ft by 5 ft. Library Room] (206 gp)
1x [Wodden Door] (55 gp)
1x [Library] (125 gp) <not multiplied>
50 x 50 ft. x 10 ft. Folded Space [10,000 gp] <not multiplied>
1 [10 ft by 20 ft. Scrying Chamber [1,500 gp]
1x [Wodden Door] (55 gp)
1x [5 ft. by 5 ft. Scriptorium] (4,000 gp)
1x [Wodden Door] (55 gp)
50 x 50 ft. x 10 ft. Folded Space [10,000 gp] <not multiplied>
10x [Scriptorium] (1,250 gp = 125 x 10 gp) <not multiplied>
1x [20 by 20 ft. Binding Chamber] (10,000 gp)
1x [Stone Door] (80 gp)
1x [Summoning Chamber] (5,000 gp = 2,500 x 2 gp) <not multiplied>

Total Tower Cost: 609,616 gp
|([{110 + 20625 + 495 + 400 + 2200 + 6000 + 206 + 60000 + 80, + 1500 + 55 + 1000 + 55 + 6000 + 206 + 206 + 55 + 1500 + 55 + 4000 + 55 + 10000 + 80} x 2] + [1520 + 13350 + 1240 + 50000 + 2200 + 1100 + 1600 + 7000 + 4000 + 300 + 4000 + 360 + 18000 + 1500 + 1200 + 4000 + 2000 + 37125 + 250000 + 10000 + 8000 + 1000 + 720 + 720 + 125 + 10000 + 10000 + 1250 + 5000 + 30000 + 43200 + 36000 + 7500 + 12000]) - 25%| Elvahan Academy
Magical Institution Traits
Magic School Size: Large (Modifier +10, Multiplier x2)
Sponsorship: Independent / Government / Religion
Sponsorship Sanction: +0 / +8 / +5
Recognition: Underground
Recognition Sanction: -2
School Philosophy: Neutral Good
Admission Prerequisites:

Intelligence Score: 13 or above.
Knowledge: Knowledge (arcana), Knowlege (Religion) or Spellcraft 2 ranks
Test DC 13 (may take 10)
Spell Level: Must be able to cast 1st-level spells.
Alignment: Any non-chaotic evil
Admission Free: 750 gp
Admission Trial

Finder's Right: El prospecto debe encontrar la torre por sus propios medios
Encounter: Non-combat & Puzzle. Aeroga yace invisible y le pided al prospecto que resuelva uno de tres puzzles, dependiendo del nivel del prospecto.
> 1st to 4th-level. The Bottle: Una botella aparece, contiene una pequeña bola dentro. La botella no tiene tapa y no contiene liquidos. El prospecto debe sacar la bola sin tocarla fisicamente o alterar la posicion de la botella.
> 5th to 8th level. Spell Immunity: Aeroga cllama un Golem de cualquer tipo (mientras tenga Spell Immunity). El prospecto debe hacerle 1 punto de daño sin el mago ejercer contacto fisico de ninguna forma. El Golem esta willing a recibir un ataque (AC 0) y no atacara de regreso.
> 9th level and above. Enter the Complex: Simplemente, el prospecto debe entrar a la torre sin realizar daño a la estructura.
Costo de Matricula: 200 gp mensuales.

A los estudiantes se les otorga una tarjeta de identificacion con una Arcane Mark lanzada por el Simulacrum de Mystara. Debido a la naturaleza unica de la marca, siempre es diferente y el Simulacro retiene la informacion prefecta de a quienes se les coloco.

Earnings
Static Income (menos Becas): 135,000 gp (de 200 estudiantes, 10% de becas del 100% de inscripcion).
Progresive Income (menos becas): 36,000 gp (de 200 estudiantes, 10% de becas de excelencia estudiantil).
Business Income: 2,850 gp / month (menos 720 mensuales por gastos de pagos a personal y mantenimiento; total 2,130 gp mensuales.
Total Neto: 38,130 gp mensuales.
Tiers of Advancement
La torre usa el Sistema de Circulos, un sistema basado en meritos que busca aprovechar al maximo las capacidades directas de cada estudiante.

1st Circle – Novice.
Requirements: None.
Benefits: Access to school’s resources.
2nd Circle – Apprentice.
Requirements: 2nd level spells.
Benefits: As novice, +2 to Charisma based checks against novices.
3rd Circle – Initiate.
Requirements: 4th level spells.
Benefits: As novice, +4 to Charisma based checks against apprentices and novices.
4th Circle - Master.
Requirements: 6th level spells.
Benefits: As novice except they get an individual room, +6 to Charisma based checks against initiates, apprentices and novices.
5th Circle – Grand Master.
Requirements: 8th level spells.
Benefits: As master, +8 to Charisma based checks against initiates, apprentices and novices, +2 to Charisma based checks against masters.
Clases y Lecciones
Las lecciones duran 8 horas.
Cada mes estudiando en la escuela otorga a los estudiantes un +1 de competencia para cualquier tirada en su siguiente examen, este bono puede acumularse hasta cinco veces. Materias
Tomar clases en Elvahan tiene un beneficio a corto plazo y uno a largo plazo que se otorga al acabar los estuios. Los estudiantes pueden ganar cuantos bonos temporales les sean posibles, estos bonos duran el tiempo que el estudiante estudia en la academia y hasta una semana despues, aunque solo puede obtenerse un bono permanente (a eleccion del estudiante).

Skills: Tomar una clase otorga un +1 de competenca a cualquier skill relacionada mientras se estudia y hasta una semana despues, este bono es igual al Tier del estudiante. Al obtener el Tier de Grand Master, el sujeto puede elegir una materia a la cual otorgarle un +5 permanente (inherente), ademas de poder seguir beneficiandose de estudiar en la academia y refrescar sus bonificaciones.
Magic School: Si la clase no menciona una skill sino una escuela de magia, se gana un bono de +1 al Caster Level sobre esa escuela por la misma duracion, y al obtener el rango de Grand Master, el bono se vuelve inherente y permanente (solo una vez).
Feats: En caso de que se mencione un feat de creacion de objetos, el estudiante no gana el feat, pero cuenta como que lo tiene para efectos de crear objetos por la misma duracion, y al obtener el rango de Grand Master, el estudiante gana un feat de Item Creation como bonus feat. Ocurre lo mismo con feats metamagicos.
[table="class:alt1 alt2 thick_outer_border"]

[B]Subject
[B]Description
Reltated Skills
Teachers


Magic of Augury
Los estudiantes aprenden como utilizar la magia para obtener información útil o relevante.
Escuela de Divination.
N/A


Magic of Creation
Los estudiantes aprenden las bases de la conjuracion, como crear y mantener cosas que sean traidas de otros lugares.
Escuela de Conjuration.
N/A


Magic of the Dead
Se enseña el uso de la energia negativa y sus aplicaciones practicas.
Escuela de Necromancy.
Panthorym


Magic of Energy
Se enseña la teoria sobre la manipulacion de energias, traidas desde los respectivos planos elementales, para su uso en el plano material.
Escuela de Evocation.
Aeroga
Lydia

Magic of the Mind
Se aprende que los pensamientos y emociones son objetivos validos para el estudio de la magia.
Escuela de Enchantment.
Iris


Magic of Protection
Se enseña a usar la magia como un seguro de vida, para protegerse de lo mundano y supernatural.
Escuela de Abjuration.
Haley


Magic of Transformation
Se aplican los principios de que todo puede transformarse y cambiarse en el mundo con la aplicacion de la magia.
Escuela de Transmutation.
N/A


Magic of Trickery
Los estudiantes aprenden a realizar engaños a traves de figmentos y glamers.
Escuela de Illusion.
Ghibli
Iris


Practical Courses
Se estudian los distintos metodos de creacion de objetos para su aplicacion practica de encantamientos.

Craft skills.
Item Creation feats.
Spellcraft
Decipher Script
Escuela Universal.

Krakko
Dr. Octavius
Karadin


History, Social Interactions & Etiquette
Se enseñan principios basicos de historia, etiqueta en situaciones sociales y un repaso sobre las culturas y diversos lenguajes en el mundo.

Diplomacy
Sense Motive.
Knowledge (history)
Knowledge (nobility and royalty).
Speak Language.


N/A


Thedas
La clase se enfoca en el atlas del mundo, asi como verdadero conocimiento de las criaturas que lo habitan.

Knowledge (Dungeoneering)
Knowledge (Geography)
Knowledge (Nature)
Survival

Windy


Theory of Magic
Se exploran los metodos de aplicacion de magia a traves del uso correcto del Fade.
Concentration
Knowledge (Arcana)
Knowledge (Religion)
Knowledge (The Planes)
Mystara


Theory of Magic II: Advanced Study and Practical Application
Se realiza un estudio de aplicacion practica de la magia, ademas de formas de hacer modificaciones a los valores minimos de la magia en su aplicacion practica.
Metamagic Feats
Mystara
Vivianne

Courtyard
La base de nubes muestra un hermoso y limpio paisaje, el aire es algo ligero pero es facil adaptarse. La nube esta endurecida y tiene un barandal amplio que rodea la torre en forma circular.
La entrada es una enorme puerta ornamentada con Everrburning Torches a cada lado que iluminan en las noches. Fuera hay varias mesas y uno de los extremos esta habilitado para tener un pequeño lago (20 x 10), en la parte trasera de la torre.
First Floor
La entrada es una ornamentada habitacion cilindrica de 30 pies de radio por 15 pies de alto. Hay dos escaleras de caracol que suben con el contorno de la pared hacia el siguiente nivel, y paralelo a la misma, las paredes de piedra estan afectadas por un Permanent Invisibility, lo que crea ventanas hechas de la misma piedra de la torre.
Cuidando la habitacion se encuentra Aeroga, una dijinni que cuida y atiende a los invitados, y ataca a los invasores. <Mas informacion de Aeroga mas abajo>
Los muros estan decorados con diversas runas en idioma elfico, draconico, auran y dwarven, creando una historia y justificacion de la existencia de la torre, ademas de un area de estar bien adornada y amueblada (hechos con Fabricate).
Durante las noches, el area es iluminada con un Glowing Orb. (50gp)
> 1 escritorio de madera
> 2 sillones de piel
> 2 sillas de madera
Second Floor
Ambas escaleras de caracol acaban en un piso de 10 x 10, del lado opuesto a la pared hay una puerta de madera ornamentada que se abre automaticamente al alguien acercarse a 5 pies (Automatic Open Door Trap).
Del otro lado hay un pasillo de 45 pies de largo por 10 pies de ancho y 15 pies de alto, con una puerta a cada lado a la mitad de la habitacion. Al final del mismo hay dos escaleras en caracol que ascienden al siguiente piso. Cada habitacion tiene forma de media luna con 50 pies de lado a lado, 20 pies de largo y 15 pies de alto. Estas son aulas de estudio, equipadas con diversos instrumentos alquimicos y magicos diseñados para la acomodacion y estudio de los estudiantes.
Third Floor
El tercer piso es identico al segundo piso.
Fourth Floor
El cuarto piso contiene la cafeteria y area comun. El area esta conformada de varias mesas (construidas con fabricate) y esta completamente habilitada para funcionar de forma autonoma. Cada mesa tiene una variante de la Food Dispenser Trap que Mystara creo en su torre personal, sin embargo crea una variedad mas amplia de alimentos.
Del otro lado posee escaleras en espiral hacia el siguiente piso.
Fifth Floor
El quinto piso es identico al segundo piso.
Sixth Floor
El Sexto piso es identico al segundo piso.
Seventh Floor
El septimo piso empieza a desviarse del estandar, y este tiene algunas peculiaridades.
El pasillo interior es igual de grande, pero tiene dos puertas del lado derecho. La primera puerta conduce al Arcane Garden, dedicado al estudio de la botanica y otras formas alquimicas que requieren un invernadero.
El jardin es un area de 20 pies por cuarenta en forma de media luna con uno de los laterales planos (por la siguiente habitacion. Al igual que los pisos de abajo, la pared de este piso tiene un Permanent Invisibility convirtiendose en una excelente fuente de sol para la flora.
Este es custodiado por Green Greens, un Awakened Tree que se encarga del cuidado y necesidades de las plantas.
La segunda puerta del pasillo conduce a la biblioteca de la torre, un espacio doblado de 50 x 50 x 10 pies repleto de estanterias con diferentes tomos magicos, teoria del velo, incluso pesados libros de artes como la necromancia y otras escueas esotericas. Tambien tiene un area dedicada a la historia de la magia que Mystara ha recopilado a lo largo de los años. Ghibli es el encargado de la biblioteca, un Whisper Gnome (Illusionst) que acepto encantado el cargo.
Del otro lado del corredor hay otras cuatro puertas en paralelo con las mencionadas. Estan juntas en intervalos de 5 ft. La primera puerta conduce al laboratorio de Alquimia. Es un laboratorio de espacio expandido de 20 ft. x 20 ft. x 10 ft., este contiene todo lo necesario para la creacion de pociones y artilugios alquimicos.
Krakko es el encargado del area de Alquimia, ademas de ser profesor de "Practical Courses: Alchemy and Potions". Es un goblin alquimista que Mystara contrato por su explosivo genio.
<System: Trabajar en este laboratorio como estudiante, empleado o maestro confiere una reduccion del 35% del costo de GP y XP, ademas de conferir el feat: Brew Potion, tener acceso a todos los spells de nivel 1, 2 y 3 (cuentan como accesibles para prerrequisito). El requisito de Caster Level se mantiene intacto. En el caso de objetos alquimicos, se otorga un +4 competence a Craft (Alchemy).>
La segunda puerta conduce al siguiente workshop, que contiene un espacio aumentado de 40 x 40 ft. x 10 ft. Se trata del Laboratorio de Creation, que comprende materiales para creacion de objetos magicos en variedad, desde Wands hasta Rings, incluyendo Staves, Rods y Wondrous Items. Tambien posee una pequeña forja que permite la creacion de armas que no requieran atenciones especiales.
Este espacio es custodiado por Dr. Octavius, (amphibian antropomorphic octopus artificer 9) que fue sujeto de experimentos hasta que fue ayudado por la Maga y traido a su torre a llevar una mejor vida, ademas de apoyar su capacidad inventiva al proporcionar todos los aditamentos que necesita para trabajar y aprender, pero sobre todo, enseñar.
<System: Trabajar en este laboratorio como estudiante, empleado o maestro confiere una reduccion del 35% del costo de GP y XP, ademas de conferir los feats: Craft Wondrous Item, Craft Staff, Craft Rod, Craft Wand, Forge Ring y Craft Magic Arms and Armor. El laboratorio tambien da acceso a todos los spells de nivel 0 hasta nivel 6 mientras Dr. Octavius este presente, de otro modo los estudiantes deben tener el spell disponible para la creacion del objeto deseado. El requisito de Caster Level se mantiene intacto. Para todos los demas Craft skill checks se obtiene un +4 circumstance bonus (excepto Poisonmaking, Trapmaking y Alchemy).>
La tercera puerta conduce al Constructs Workshop, un espacio doblado con equipamento suficiente para la creacion de Golems, Homunculos y otros constructos y ayudantes. Dentro los estudiantes tienen un area de trabajo, aunque es un estudio avanzado y usualmente no se utiliza, aunque en ocasiones clases especiales han dado vida a golems que funcionan para la proteccion de algunos magos.
El taller es custodiado por Craft, un warforged con una dedicacion a la construccion y deconstruccion de los suyos.
La cuarta puerta esta situada directamente en paralelo con la biblioteca, se trata del Scriptorium, una sala expandida adornada con mesas y sillones, areas de estudio, que permiten la correcta meditacion para el estudio de la magia y la creacion de scrolls.
El encargado de esta sala es Ghibli, quien suele atender la biblioteca a su vez que apoya en el Sciptorium.
<System: Trabajar en este laboratorio como estudiante, empleado o maestro confiere una reduccion del 35% del costo de GP y XP, ademas de conferir el feat: Scribe Scroll. Tambien confiere un +4 bonus a los Spellcraft checks hechos para agregar un spell a un spellbook.>
Previo a llegar a las escaleras en caracol que suben por ambos lados al finalizar el pasillo, se encuentra un area adicional, oculta junto a la entrada al Scriptorium se encuentra una pared invisible (Illusory Wall) que conduce a un pasillo adicional, este pasillo lleva a una puerta cerrada. Esa es la Scrying Chamber. La camara esta compuesta de varios sillones con espejos, utilizados para realizar lecturas de vision a traves de efectos de Scrying.
Todos los spells de Divinacion que se lancen en esta sala tienen su DC incrementado en +2, si el spell no tiene DC, el Caster Level se incrementa en uno.
Eighth Floor
El octavo piso es el dedicado a experimentacion avanzada, especialmente para los cursos que requieren interacciones entre la magia y objetos (escuelas de Conjuracion, Evocacion, Transmutacion, etc). El pasillo abarca de lado a lado, con una puerta a cada lado de la habitacion.
La puerta de la derecha conduce a la Blast Chamber, una habitacion de 40 x 20 x 15 pies que tiene uso exclusivo de magia destructiva. Las paredes tienen un encantamiento de resistencia de hechizos, ademas de plomo reforzado que provoca que al absorber daño, estas cambien de color, y al final de cada dia, Craft suele realizar reparaciones pertinentes. Tambien, cuando los estudiantes se encuentran en el area, pueden hacer uso de la magia aumentada elemental, por lo que suelen haber practicas de la clase de Magic of Energy y Theory of Magic II.
System: Dentro de esta habitacion, los estudiantes pueden elegir aplicar Empower Spell sin costo adicional ni conocer el spell para los spells de las escuelas de Conjuration, Evocation y Transmutation.
La puerta del lado contrario accede a una habitacion especialmente diseñada para practicas de las demas escuelas, puesto que esta especializada para invocaciones.
Una parte de la habitacion de 20 x 20 ft. esta completamente habilitada con diferentes protecciones y circulos que facilitan la magia de Conjuration (Summoning), y potencian la magia de Conjuration (Calling) asi como la de Necromancy.
Los maestros suelen realizar practicas de Illusion, Enchantment, Transmutation, Conjuration y Necromancy en esta habitacion, para esta ultima se suelen tomar medidas de proteccion por la naturaleza de la escuela de necromancy, y todo undead creado en esta habitacion no puede salir bajo ninguna circunstancia (es inmediatamente desintegrado al intentar pasar por el portal).
System: Cualquier spell de Conjuration (Summoning) se ve automaticamente extendido (sin aumentar el casting time o necesidad de que el alumno conozca el feat), y todos los spells de Conjuration (Calling) obtienen un +6 al DC para que la criatura a llamar resista el efecto.
Ninth Floor
Este piso atiene a los dormitorios de los estudiantes, consta de una gran cantidad de habitaciones extendidas a un espacio de 10 x 15 ft., dentro de cubiculos de 5 ft. Cada habitacion acomoda a dos estudiantes, y comprende dos camas de buena calidad, dos escritorios y un armario de cada lado. Los alumnos mas experimentados suelen tener su propio medio extradimensional de reposo.
Tenth Floor
El ultimo piso de la torre es un area exclusiva para el staff. La escalera de caracol rodea las habitaciones y continua como unica ascension hasta llegar a la terraza de la torre. Una puerta con un Greater Arcane Lock unicamente permite la entrada a los maestros de la institucion magica. Como la mayoria del staff tiene habilidades magicas suficientes para usar spells como Tiny Hut, o Magnificent Mansion, no hay muchas habitaciones aqui. La habitacion de Midori se encuentra en esta habtacion. Al centro hay una pequeña habitacion con una Displacing Entrance (unicamente Mystara y las personas que ella designe como autorizadas pueden entrar, de otro modo son automaticamente llevadas al primer piso de la torre [no save]), que conduce a la sala de navegacion. Dentro de este pequeño cuarto hay un trono dorado y esta rodeado de pequeños espejos al rededor. Desde cada espejo puede verse un lado especifico de la torre (Mystara siempre puede concentrarse en observar cada habitacion de la torre, pero los espejos hacen mas facil maniobrar), y con eso suele navegarla por el cielo. El trono es el dispositivo que permite que Elvahan se desplace a una velocidad de 30 ft. (perfect).
Overlook
La terraza de la torre da una vista hermosa del paisaje por el que vuela. Tiene suficientes respaldos para sujetarse en caso de turbulencia, y posee un landing area asi como varias jaulas para animales o bestias magicas que vuelen.

It took me around two weeks to craft it entirely, from making the school grounds, all the way to create backstories for each important NPC, design fees and have it running while I was adventuring (well, sort of, as I had some simulacra running business as well, being an epic cleric/wizard gestalt has its uses).

On a related note, I also built an underground tower (about 100 milles) and got around some stuff to create my own magician's sanctum, though still beatable, I had fun making it and using it as a base where no one could reach. Again, it's written in spanish, so it's a must before going in~
Inverted Tower of Sylvann

Primero, busco un area que no tuviera ningun tipo de señalamiento, un area completamente inmersa en el foliaje. Luego, casteo Extended Water Breathing, uso su Quiescent Weaving para guardar el spell Stone Shape, luego uso Extended Haste, y finalmente se transformo en un Stingtail AsabiMoE con Extended Alter Self, el cual utilizo para excavar tierra abajo hasta que encontrara roca solida asegurandose de tapar el tunel, y 50 millas mas hacia abajo (en total exactamente 100 millas bajo el suelo), se detuvo, se concentro y activo su Quiescent Weaving para liberar su Stone Shape y crear un area suficientemente grande donde pudiese moverse libremente, obviamente no habria luz, por lo que casteo Extended Daylight, y regreso a su forma elfica.

Estando cien millas debajo del nivel de la tierra, en una habitacion de 20 pies cubicos, Mystara se puso a trabajar. Primero, tenia que diseñar el lugar, no iba a ser simplemente un monton de tierra sin forma, por lo que uso su spell Stone Shape un par de veces mas para darle una forma agradable al lugar, unas cuantas habitaciones. Al cabo de una semana, uso diariamente su Stone Shape e invoco elementales de tierra para ayudar en la construccion, creando una forma cilindrica de 125 pies de alto por 50 pies de diametro, o bien, en forma de una torre invertida. Dividio su torre en distintos sectores, en la siguiente forma.

Entrance 1F
https://imgsrv.roll20.net/?src=https%3A//i.ibb.co/yVj6bQ6/token-1-6.png

La entrada de la torre es un domo coloreado con repetidos lanzamientos de Prestidigitation, dando un ambiente de intemperie. Hay un pedazo destruido por causa de equivocacion en planes cuando usaba su Stone Shape, decidio excavarlo y usar Create Water para hacer un pequeño estanque. Es un area en forma de media esfera, con 50 pies de diametro y 15 pies de alto, con una sola escalera en espiral hacia abajo en oeste de la habitacion, esta va hacia B1, el area de visitas.

En esta area, Mystara ubico como su santuario para subsecuentes usos de Word of Recall, asi como ser la distancia exacta de 100 millas para usos de Teleport. Este nivel tiene un sistema de iluminacion automatica, a traves del uso del spell Glowing Orb.

En este cuarto tambien hay una mesa y un juego de sillas (acabadas con Fabricate), junto a un dispositivo de ingenio y creacion de la elfa.


Reset: Manual
Search: 15
Trigger: Touch
Create Food and Water spell.
Prestidigitation spell
Unseen Servant spell

La trampa esta sobre la mesa, y debe ser activada al tocar un orbe que se encuentra dentro de una caja en el centro de la misma, esta crea un festin de alimentos para 15 personas (cada criatura Large come como 3 personas). Al tiempo de activarse, lanza inmediatamente un Prestidigitation para darle un sabor mas condimentado, y cada plato es servido por un Unseen Servant, que es creado con la instruccion especifica de servir y atender en la mesa.

La trampa es reseteada por el Unseen Servant treinta segundos antes de su expiracion.

La forma de conseguir oxigeno fue a traves de una Bottle of Air con un Permanencied Gust of Wind, lo que produce oxigeno infinito, esta esta detras de una caja de metal, con diminutas aberturas, lo que provoca que el Gust of Wind se esparza en multiples direcciones y el oxigeno se distribuya uniformemente por toda la torre, ademas de evitar que sea dispelleado.
Guest Rooms
https://imgsrv.roll20.net/?src=https%3A//i.ibb.co/hyGpq0g/token-2-2.png

El area de visitantes es un piso con tres habitaciones, la habitacion central es ocupada por Windy, por lo que no esta disponible. El area comun esta iluminada por un Glowing Orb, y cada habitacion tiene una Everburning Candle. Todas las habitaciones estan formadas de la misma piedra de la torre. Las puertas y muebles fueron creados por Mystara, usando un poco de madera del bosque (con permiso de los espiritus del area) y acabados con varios lanzamientos de Fabricate. No hay mucho en esta habitacion, y la maga no la usa mucho, usualmente usa Unseen Servant para la limpieza y mantener el lugar impecable.

Mystara's Room [B2 (Fake)]
https://imgsrv.roll20.net/?src=https%3A//i.ibb.co/TTxdnnW/token-3-1.pngLa joven elfa es muy protectora de sus pertenencias, por lo que sus aposentos estan celosamente escondidos. Con la ayuda de Stone Shape y Fabricate, Mystara creo una puerta hecha de la misma piedra, ademas de colocarle un Illusory Wall encima para esconder aun mas la presencia de la puerta (Search DC 35 para encontrar), y esta es indistinguible de una pared, la unica forma de abrirla es tocando tres ladrillos sueltos del lado contrario de la pared, estos no parecen estar sueltos y ceden ante poca presion (al tener pistones, vuelven a su lugar en cuanto deja de haber presion), el orden de los ladrillos solo es conocido por la elfa, y al presionarlos la puerta inmediatamente se abre sin hacer ruido (la torre esta hecha de forma que el piso y techo no toquen directamente la pared en todo momento, por lo que esta ocasion lo haria poco extraño y nada fuera de lugar). El contorno entero de la habitacion esta rodeado con un acabado de plomo entre la piedra, esto le tomo un par de dias.

La habitacion es muy sencilla, 15 pies de alto por 50 de diametro, con una cama, un armario, un pequeño cofre y el cuarto entero (excepto la pared de la entrada este) esta rodeado de estanterias carvadas de la misma piedra dejando 40 centimetros entre anaqueles y dando la forma a la habitacion de un librero. La habitacion esta iluminada continuamente con un par de Everburning Torches (creadas con Continual Flame),

En el noroeste de la habitacion, la elfa creo un compartimento secreto con ayuda de Stone Shape, usando un puñado de plomo, multiplicado con Major Creation, y dado forma de caja con Stone Shape, cuya puerta esta aliada entre adamantine y plomo (el adamantine fue usado en una medida muy corta, y multiplicada con Major Creation), ademas de un Arcane Lock, creo una caja fuerte escondida. Aqui es donde Mystara guarda celosament su Blessed Book, que es su repuesto de spellbook, el cual usaria en caso de quedarse sin sus spellbooks de viaje. La maga guarda tambien objetos que considera importantes, como algunas reliquias personales con valor sentimental, sus planes, mapas y documentos de lugares secretos.

Laboratory [B2 (True)]
https://imgsrv.roll20.net/?src=https%3A//i.ibb.co/Qr2jXJ0/token-4-1.png

El oficial segundo piso de la torre se compone de dos areas, la primera es un anillo externo donde las escaleras que suben hacia B1 y las escaleras que bajan a B3 se encuentan, tambien aqui hay algunas bancas de madera y un espacio suficiente para estirarse, en el anillo central que divide ambas areas, hay un puerta en la parte norte, al lado tiene un letrero escrito en parche y enmarcado, la puerta esta hecha de madera y posee un Arcane Lock. Tiene seis Everburning Torches colocadas en el contorno interior y exterior para una buena iluminacion.



El texto de la placa junto a la puerta tiene el siguiente grabado:

Para ganar entrada al laboratorio, hará falta un oratorio,
la maga mas hermosa de Thedas, te da a ti las reglas,
la puerta se abrira, para aquel que su mente despejará,
el dispuesto listo sus ojos cerrará, y sobre la placa su mano derecha colocará.

La puerta esta permanentemente imbuida con un Sephia Snake Sigil, el cual tiene como condicion tocar la placa con la mano, al tocarlo el usuario debe hacer una tirada de Reflexes DC 18 (si la persona hizo caso y cerro los ojos, no tiene derecho a save), o estar atrapado en un estado de paralisis por [B]1d4 + 11 dias. Independientemente de realizar la tirada, la puerta es falsa y lleva a una pared de ladrillo.

En caso de que el hechizo sea lanzado satisfactoriamente, una trampa de Unseen Servant se activara automaticamente, con la orden de llevar a aquel que haya sido paralizado hacia la prision en B3, ademas de tomar todas sus pertenencias y depositarlas en un cofre en el piso del Storage.

La verdadera forma de entrar al laboratorio es en la pared contraria, la cual tiene una puerta exactamente igual a la puerta de su habitacion en B2 (Fake), el patron es conocido solo por Mystara y por Windy.

El circulo interior del piso es un laboratorio con varios equipos alquimicos (Alchemist's Lab, y varios componentes necesario para la creacion de objetos magicos y trampas. Esta continuamente iluminado con una Glowing Orb. Aqui es tambien donde Mystara guarda sus Gloves of Wonderful Craft, un par de guantes que otorgan a la elfa la capacidad de imbuir su esencia para la creacion de objetos magicos (la mayoria de sus objetos fueron creados por ella), el par de guantes estan escondidos en un compartimento similar al que esta en su habitacion, solo que no tiene la cubierta de adamantine, y esta en el centro de la habitacion, cuando abre el Arcane Lock, sube un pedestal con los guantes. De la misma forma que con su habitacion, el cuarto de alquimia esta rodeado de una capa de plomo.

Storage & Prison [B3]
https://imgsrv.roll20.net/?src=https%3A//i.ibb.co/5r6kRhX/token-5.png

Por ultimo, el ultimo piso es el almacen, donde Mystara guarda las cosas no esenciales o muy grandes, podria decirse que es el treasury, aunque no guarda ningun tesoro realmente, algunos muebles y experimentos fallidos, ademas de tener una habitacion extra en caso de tener necesidad de huespedes. Aqui hay una gran cantidad de vinos de varias partes del mundo, asi como unos cuantos recuerdos, ademas es en esta habitacion donde guarda la joven lo que encuentra en sus repetidas exploraciones al templo de Dirthamen. En uno de los cofres aqui presentes es donde un Unseen Servant guardaria las pertenencias de los fisgones que caigan en la trampa del laboratorio.

Finalmente, una puerta cerrada con llave da hacia una pequeña prision de 15 pies de base por base y veinte pies de altura, esta esta hecha de roca solida y cuya reja esta hecha de acero.

redking
2021-03-03, 07:09 AM
Yael – extremely cool work. That gives me some ideas for my school. I will update the OP as well. Still a work in progress.

Prevalent Power

Skills Bonus (prevalent power, major 50,000): +20 insight bonus to the skills in which a character has at least 1 rank: Appraise, Concentration, Craft (all), Decipher Script, Knowledge (all), Profession (All), Spellcraft, Psicraft, Use Magic Device, Use Psionic Device.
Skills Bonus (prevalent power, minor, keyed to school staff 10,000): +20 insight bonus to the skills in which a character has at least 1 rank: Diplomacy, Perform (all), Gather Information, Spot, Search.

Prevalent spells

Sheltered Vitality (SL 4, CL 5); 5600: Immunity to fatigue, exhaustion, and ability damage or ability drain (regardless of the source).
Endure Elements (SL 1, CL 1); 100: A creature protected by endure elements suffers no harm from being in a hot or cold environment. It can exist comfortably in conditions between -50 and 140 degrees Fahrenheit without having to make Fortitude saves). The creature’s equipment is likewise protected.
Tongues (SL 3, CL 5); 2250: This spell grants the creature touched the ability to speak and understand the language of any intelligent creature, whether it is a racial tongue or a regional dialect.
Mage’s Private Sanctum (SL 5, CL 9); 4500: This spell ensures privacy. Anyone looking into the area from outside sees only a dark, foggy mass. Darkvision cannot penetrate it. No sounds, no matter how loud, can escape the area, so nobody can eavesdrop from outside. Those inside can see out normally. This effect is limited to the private areas of the school, most notably the apartments of the teachers and students.
True Seeing (SL 6, CL 11); 13200: You have the the ability to see all things as they actually are (arointed when it comes to the simulacrum staff of the school).
Eagle’s Splendor (SL 2, CL 5); 2000: The transmuted creature becomes more poised, articulate, and personally forceful. The spell grants a +4 enhancement bonus to Charisma.
Fox’s Cunning (SL 2, CL 5); 2000: The transmuted creature becomes smarter. The spell grants a +4 enhancement bonus to Intelligence.
Eagle’s Splendor (SL 2, CL 5); 2000: The transmuted creature becomes wiser. The spell grants a +4 enhancement bonus to Wisdom.


Arointed Spells

True Seeing (SL 6, CL 11); 3300: some of the staff are simulacrums. True Seeing can be cast, but it does not reveal the truth about the staff.

Bronk
2021-03-03, 10:14 AM
Yael – extremely cool work. That gives me some ideas for my school. I will update the OP as well. Still a work in progress.

Prevalent Power
Skills Bonus (prevalent power, major 50,000): +20 insight bonus to the skills in which a character has at least 1 rank: Appraise, Concentration, Craft (all), Decipher Script, Knowledge (all), Profession (All), Spellcraft, Psicraft, Use Magic Device, Use Psionic Device.
Skills Bonus (prevalent power, minor, keyed to school staff 10,000): +20 insight bonus to the skills in which a character has at least 1 rank: Diplomacy, Perform (all), Gather Information, Spot, Search.


It would be cheaper to add 'guidance of the avatar' to the spell section... teach those spellcasters to be frugal!

redking
2021-03-03, 09:41 PM
It would be cheaper to add 'guidance of the avatar' to the spell section... teach those spellcasters to be frugal!

I am trying to avoid even the scent of cheese.

Here is what I have so far in terms of details of the school. I will update the OP also. Still a work in progress.

The School

The Institute of Magical Science was founded by the mysterious individual known only as ‘the Benefactor’. The Benefactor wanted to create an institution that would train people in the study of magic as a science. To do that he would need to create a place that magically reinforced learning (bonuses to skill checks) and had plenty of staff to train the junior students, and act as facilitators for the self-directed senior students (the simulacrum staff).

The school does not accept fees and there is no way to bribe your way into the school. The school is primarily meritorious, but will also seek out poor or rural folk with acceptable ability scores and enrol them also.

The 16 hours a day of learning and study expected of the students would normally be considered gruelling. The Ring of Sustenance and Sheltered Vitality effects that blanket the school eliminate any negative physical effects that might arise from a 16-hour study day. The length of study is 4 years, like a university. A graduate is called a ‘Master/Mistress of Magical Science’.
One a month study is conducted off the grounds off the school. Outside the grounds of the school the students no longer benefit from the school’s mythal, such as the +20 insight bonuses to various skill checks. The school enforces this practice to make sure the students to not get lazy and over-reliant on the magical competence provided by the mythal. The differences in student capabilities on and off campus is usually shocking to the students, making them not take the mythal for granted.

The school accepts students of any class interested in magic. If they want to learn wizardry, they are taught by wizards that are specialists in the school of magic they are learning. For example, a conjurer teaches conjuration. To tie it all together, a generalist teaches a generalist studies class. Otherwise, there are lessons on arcane matters of a more general nature for those that do not want to learn to cast arcane spells.

The number of staff in the school exceeds the number of students. Every student has always at least one tutor available to offer one to one assistance. Unbeknown to the students, most of the staff of the school are simulacrums. The Benefactor wanted reliable staff for his school, and higher-level wizards have better things to do than hold the hands of students for their rest of their lives. For that reason, the Benefactor decided to find the best wizards that he could and get samples from them to produce simulacrums to do the work of the school. Even better, the simulacrums do not complain or ask for remuneration.